• Partez retrouver Linebeck près du bateau et montrez-lui la carte marine acquise précédemment. Soufflez sur celle-ci pour enlever la poussière masquant les environs. Vous découvrez alors la présence d'un sceau. Pour trouver l'endroit, il vous faut impérativement passer par la mer du nord, mais vous devez toutefois atteindre celle-ci en passant par la baie constituée par de nombreux rochers. Enfin, pour franchir celle-ci, l'obtention d'un canon s'avère obligatoire. En conclusion, il est inutile de tenter de vous rendre sur la prochaine île de l'esprit avant de vous en procurer un. Parlez donc à Linebeck pour prendre la mer et choisissez de vous diriger sur l'île Canon. Arrivé sur place, pénétrez dans la maisonnette pour vous entretenir avec un homme du coin. Celui-ci vous apprend qu'il vous faudra faire le tour de l'île si vous désirez vraiment vous entretenir avec son maître, occupé justement à construire un canon. Ressortez alors du bâtiment et dirigez-vous vers la berge, plus à l'ouest. Longez la côte et éliminez les abeilles qui viendront vous contrarier en chemin pour enfin atteindre l'entrée d'une grotte.

    A l'intérieur de la grotte, utilisez les bombes pour briser les deux blocs menant au passage à l'est. Dans la salle qui suit, un troisième bloc situé derrière une barrière est à briser. Revenez donc sur vos pas pour prendre à nouveau une bombe et balancez-la rapidement par-dessus la barrière avant que celle-ci ne vous explose entre les doigts. Poussez ensuite le bloc d'acier vers la droite, puis déplacez le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut. Enfin, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Avant de poursuivre, revenez sur vos pas pour trouver une fissure dans le mur de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone secrète où vous trouverez une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous dégager un passage.
    De retour à l'air libre, prenez garde de ne pas faire exploser les nombreuses bombes du jardin sous l'impact de vos coups d'épée. Utilisez une bombe pour briser les deux blocs obstruant le petit sentier, puis marchez vers le nord-ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Dirigez-vous ensuite vers l'est pour trouver deux nouveaux blocs qu'il vous faudra briser. Descendez les escaliers pour poursuivre et débarrassez-vous des ennemis avant d'enlever les 3 rochers bouchant un étroit passage. Revenez ensuite sur vos pas et montez à nouveau les quelques marches pour vous placer aux abords du flanc nord du jardin, où plusieurs bombes vous attendent en bordure. Prenez celle la plus à droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l'est, par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin, balancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu'à suivre le tracé du sentier pour atteindre la seconde porte de l'atelier.

    A l'intérieur de l'atelier, parlez à Eddo pour acheter le canon à 50 rubis. Ressortez ensuite par la porte de gauche pour quitter l'île plus rapidement. Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Allez ensuite parler à Linebeck pour reprendre la mer. Dès lors que vous possédez le canon, vous pouvez envoyer des boulets en pointant n'importe quel espace de votre écran tactile lors des sessions de navigation. Mais les monstres font également leur apparition. Visez ceux-là pour vous en débarrasser avant qu'ils n'infligent des dégâts à votre bateau et sautez par-dessus les roncemers en utilisant la commande en bas au centre de l'écran. Dirigez-vous vers l'étroit passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu'il n'existe pas de passage. Il vous faut alors vous en créer un vous-même à l'aide de votre nouveau canon. Visez les rochers légèrement différents pour percer la barrière. Naviguez ensuite vers le nord, et vous ne tarderez pas à apercevoir le navire fantôme. Suivez-le de près jusqu'à vous retrouver noyé dans le brouillard. Arrivé dans la mer du nord, tracez-vous une route entre les rochers de manière à anticiper votre navigation. Prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître sous vos yeux. Vous vous retrouverez pour votre part au début du récif. Choisissez ensuite de rebrousser chemin, vers la zone de mer précédente...

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  • Lorsque vous en aurez terminé avec Braziard, Liif, l'esprit de la force, rejoint votre équipe. Récupérez ensuite le réceptacle de coeur dans le coffre, puis servez-vous de la lumière bleue pour vous téléporter hors du Donjon. Après cela, partez faire un tour du côté de chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la quête qui vous attend. Vous apprenez alors qu'il vous faut mettre la main sur 3 esprits pour pouvoir retrouver le bateau fantôme. Vous obtenez également ce qui devrait être votre première goutte de force. Gardez-la précieusement dans votre inventaire pour la suite... Après avoir discuté avec elle, reprenez la mer en compagnie de Linebeck. Choisissez alors de retourner à l'île de Melka. Arrivé à destination, marchez alors vers le nord pour prendre le chemin du Temple du roi des mers. Sur place, vous êtes rapidement rejoint par Grand-Papy. Le sablier en poche (vous devez tout de même monter à l'étage pour le récupérer), vous devez ensuite remettre les pieds dans le Temple à la recherche d'indices. Vous disposerez de 10 minutes de temps pour mener à bien vos investigations. Passez par la porte du bas, puis filez jusqu'à la porte la plus au nord. Touchez-la pour l'ouvrir, puis poursuivez.

    SS1


    Arrivé au premier sous-sol, deux monstres apparaissent. Il s'agit en fait de spectres que vous ne pouvez pas vaincre. Il vous faut donc juste les éviter. Si jamais vous veniez à être découvert, foncez jusqu'à une zone neutre symbolisée par les dalles et attendez que tout rentre dans l'ordre. Les jarres rouges permettent également de créer de petites zones neutres. N'hésitez pas à les utiliser. Pour commencer, marchez vers le nord afin de trouver un orbe dans le coin haut droit de ce niveau. Un compte à rebours s'enclenche alors. Tout en prenant garde à ne pas vous faire repérer par les gardiens du temple, dirigez-vous alors dans le couloir le plus bas et progressez vers la gauche, jusqu'au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Dégainez votre boomerang et faites se rejoindre les deux brasiers. Les flammes du couloir le plus à l'ouest s'effacent alors. Patientez jusqu'à ce que le gardien de ce couloir arrive au bout tout au nord, puis planquez-vous dans l'espace neutre du couloir du milieu pour attendre que celui-ci repasse pour poursuivre sa ronde plus au sud. Dans le couloir supérieur, marchez dans l'allée la plus à l'est et marchez sur la dalle au sol. Revenez ensuite sur la gauche pour vous saisir de la clé, puis rendez-vous prudemment au nord-est de la zone pour déverrouiller la prochaine porte et poursuivre ainsi jusqu'au niveau suivant.

    SS2


    Le deuxième sous-sol se révèle légèrement plus compliqué que l'étage du dessus, mais il vous suffit d'être vigilant pour repérer les petits détails qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas. D'entrée, vous remarquerez qu'un des deux gardiens présents à l'étage dissimule derrière lui une manette. Vous devez bien évidemment parvenir à tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir à attirer l'attention du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l'orbe juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en empruntant le chemin inverse à celui du gardien. Ceci étant fait, quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l'ouest et approchez de la seconde barrière de flammes. Vous ne pouvez franchir celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper l'orbe situé en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez ensuite sur vos pas et frappez à nouveau l'orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne s'arrête pour faire apparaître une clé (dont l'emplacement demeure visible sur la précédente image). Il vous faudra ensuite vous frayer un chemin jusqu'à la clé. Etudiez la ronde du deuxième gardien pour savoir comment opérer. Une halte près de l'orbe central est bien évidemment conseillée. Enfin, il vous faut résoudre une dernière petite énigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur la dalle et utilisez le boomerang pour attirer vers vous l'objet. Enfin, déverrouillez la porte légèrement à gauche du centre de la pièce pour atteindre le sous-sol inférieur.

    SS3


    Les étages se suivent mais ne se ressemblent pas ! Cette fois-ci, commencez par vous rendre tout à fait en bas à gauche de la zone où vous trouverez une nouvelle manette à tirer. Cette action aura pour effet d'effacer plusieurs flammes à l'est. Dirigez-vous donc prioritairement vers cette zone et grimpez sur l'estrade à présent accessible. Vous remarquerez deux dalles interrupteurs au sol. Celles-ci déclenchent l'ouverture de trappes qui vous permettront de faire tomber les gardiens dans des pièges. Piégez celui possédant la clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, vous pouvez également viser l'orbe plus à droite, avec votre boomerang pour empêcher les pics de s'activer. Vous devez ensuite amener les trois gemmes de force dans la zone au nord. Pour agir plus sereinement, vous pouvez vous débarrasser du second gardien. Les trois gemmes se trouvent dans des coffres et l'un d'eux est enfermé. Utilisez bien évidemment la clé pour vous emparer de celui-ci. Les coffres ne sont pas bien difficiles à repérer. Vous en trouverez un dans le coin du sud-est. Un autre dans la zone située au nord-ouest. Le dernier se trouve derrière la porte au sud-ouest de là. Si vous venez à manquer de temps, brisez les jarres jaunes pour récupérer quelques précieuses secondes !

    Dans la salle qui suit, marchez dans le couloir de gauche pour atteindre un coffre. A l'intérieur de celui-ci, vous trouverez la carte marine du nord-est. Une zone bleue vous permettra ensuite de quitter le temple, plus à gauche. Partez alors retrouver Linebeck au bateau, près du port.


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  • RDC


    Au rez-de-chaussée du Donjon, il vous faut prendre garde aux flammes et progresser en prenant soin de les éviter. Marchez jusqu'au centre du niveau et prenez alors vers la droite. Les monstres de ce Donjon ne sont pas particulièrement dangereux, mais certains ont la fâcheuse tendance d'envoyer des décharges électriques. Prenez garde à cette faculté que développent quelques-uns de vos adversaires et essayez d'attendre un court laps de temps avant d'attaquer, histoire de voir si votre ennemi bénéficie ou non de pouvoirs électrisants. Tuez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice légèrement plus haut. Vous remarquez alors la présence d'un panneau. Jetez un coup d'oeil à celui-ci et notez sur votre carte le tracé exposé qui vous permettra de franchir la zone du dessus en évitant les pièges (le tracé vous est également indiqué sur la carte du rez-de-chaussée du Donjon). Dirigez-vous ensuite dans la salle juste en dessous de vous. La porte se refermera d'elle-même et un combat devrait alors débuter. Tuez toutes les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et récupérer ainsi la petite clé dans le coffre. Munie de celle-ci, remontez vers la pièce précédente et utilisez-la dans la serrure de la porte au nord.

    Comme vous le suggérait le précédent panneau (et comme marqué sur notre carte du rez-de-chaussée), suivez scrupuleusement le chemin fléché pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les 20 rubis contenus dans un coffre, puis poursuivez vers la gauche en vous faufilant entre les blocs. Vous arriverez alors rapidement vers 4 orbes. Placez-vous au milieu de ceux-là et effectuez une attaque circulaire de manière à tous les enclencher en même temps. La porte de la salle principale s'ouvrira sous l'effet de cette manoeuvre. Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers menant vers le 1er étage.

    1 E


    Dans la toute première salle du 1er étage, contournez le bloc central sur la droite et allez frapper l'orbe dans le coin gauche de la pièce. Ce genre d'interrupteur permet de surélever un type de blocs (exemple: blocs rouges), pour en rabaisser un autre type (exemple: blocs bleus). L'astuce étant d'enclencher les orbes pour vous permettre d'atteindre certains endroits. Après avoir enclenché l'orbe, marchez vers la droite et faites le tour du précipice pour atteindre la porte au sud. La pièce suivante vous force une nouvelle fois à combattre. Cette fois-ci vos ennemis prennent l'apparence de gélées qui se scindent en deux sous la force de vos coups. Eliminez chacun d'eux et pensez à frotter le stylet sur Link pour vous débarrasser des particules collantes si besoin. Lorsque vous aurez remporté ce duel, un gros coffre apparaîtra dans le coin haut gauche. Ouvrez alors celui-ci pour y trouver le boomerang, une arme bien sympathique qui vous permettra de tracer certaines courbes directement sur votre écran pour diriger celle-ci. Pour vous équiper du boomerang, touchez simplement l'icône le représentant dans le coin haut droit de votre écran. Servez-vous de cet objet pour toucher certains interrupteurs, attaquer vos ennemis, mais aussi attirer vers vous certains éléments, tels que les clés ou autres rubis.

    En possession de ce nouvel objet, marchez vers la droite pour vous approcher du gouffre. Dégainez alors votre arme et tracez une courbe jusqu'à l'orbe esseulé vers le haut ; les flammes obstruant auparavant le passage de gauche s'éteindront alors. Poursuivez par ici. Traversez le couloir pour atteindre la zone la plus au nord-ouest de cet étage. Sur place, placez-vous à proximité du gouffre, puis dessinez une courbe touchant les deux orbes après avoir sélectionné le boomerang. Les deux interrupteurs touchés, les flammes plus à droite disparaîtront pour vous laisser poursuivre par les escaliers descendant qui vous ramèneront vers le rez-de-chaussée du Donjon.

    RDC


    De retour sur le plancher des vaches, positionnez-vous au niveau des blocs rouges et dégainez votre boomerang pour toucher l'orbe en bas à gauche. Vous pourrez alors emprunter sereinement le sentier sud de la zone. Dans la pièce du dessous, restez à côté du vide pour pouvoir viser l'orbe à l'aide de votre boomerang. Les flammes sur votre droite s'éteindront alors pour vous permettre de couper directement par ce couloir au cas où vous devriez reprendre le Donjon depuis le départ. Gagnez ensuite la salle située à l'extrême sud-ouest et préparez-vous à combattre. Cette fois-ci, deux têtes de mort ailées vous font face. Vous ne pouvez pas les attaquer directement avec votre épée. Utilisez alors le boomerang pour les mettre à terre, puis achevez-les de votre arme traditionnelle. Empruntez ensuite les escaliers montant pour retrouver le 1er étage.

    1E


    Commencez par éliminer les chauves-souris de feu (éliminez toutes les bestioles ailées pour remporter un rubis rouge) à l'aide du boomerang, puis descendez pour trouver une première manette qu'il vous faudra tirer vers vous. Marchez ensuite en haut à droite pour sauter sur la plate-forme adjacente. Prenez garde aux barrières de flammes pivotantes et rejoignez rapidement le montant est. Plus bas, tirez vers vous la seconde manette. L'issue située plus au nord s'ouvre alors. Remontez pour découvrir une petite salle où vous trouverez un rat muni d'une petite clé. Pour parvenir à mettre la main sur celle-ci, placez-vous devant l'un des trous du mur, puis commencez à viser l'espace devant l'autre ouverture en utilisant une nouvelle fois le boomerang. Vous devriez de cette manière anticiper sur l'arrivée du rat et le cueillir d'un seul coup. Il est important de lâcher votre boomerang très rapidement si vous désirez pouvoir atteindre votre cible. Récupérez la clé, puis revenez en arrière. Dirigez-vous ensuite dans la pièce située à droite de la seconde manette. A l'aide du boomerang, frappez l'orbe visible vers le bas. Montez ensuite vers votre ennemi et assommez-le à l'aide de votre fidèle projectile avant de le finir à l'épée. Placez-vous ensuite entre les deux regroupements de blocs et à nouveau, visez l'orbe plus bas pour vous permettre de poursuivre. Non loin, vous trouverez une porte à déverrouiller.

    2 E


    Depuis le second niveau du Donjon, dirigez-vous vers les bougies au nord et soufflez sur celles-ci de manière à les éteindre. Dans la salle supérieure, vous devez toucher 4 orbes avec votre boomerang en suivant un ordre bien précis. La solution se trouve légèrement plus bas. En contournant une barrière de flammes, vous accèderez à un schéma avec plusieurs numéros inscrits. Retenez ceux-là et frappez les orbes de la manière suivante (en effectuant une seule courbe): orbe en bas à gauche, orbe en haut à droite, orbe en haut à gauche et enfin orbe en bas à droite. Si la manoeuvre fonctionne, une clé apparaîtra. Utilisez alors une nouvelle fois le boomerang pour la ramener jusqu'à vous. Partez ensuite déverrouiller la porte légèrement au sud-ouest et engagez-vous dans le couloir de gauche. Passez devant la porte du Boss sans vous en soucier pour le moment, puis engagez-vous dans la salle suivante pour démarrer un nouvel affrontement. Vous devez cette fois-ci combattre deux ennemis de base et deux chauves-souris. Utilisez le boomerang pour ces bestioles ailées, puis frappez les deux autres lorsque leur effet électrisant n'est plus en fonction. Prenez également garde au brasier central qui vous jettera régulièrement des petites boules de feu.

    Poursuivez ensuite par le chemin du haut et éliminez les deux têtes de mort en feu pour pouvoir éteindre les flammes de la zone. Empruntez alors le chemin le plus au nord et positionnez-vous sur la dalle au sol de manière à allumer l'un des 3 brasiers. Dégainez ensuite votre boomerang et visez les trois piliers en une seule courbe, en prenant bien soin de choisir le brasier allumé en première cible. Redescendez vers la salle précédente et marchez alors sur la droite pour trouver un petit gouffre. Plutôt que de tenter de sauter par-dessus, utilisez le boomerang pour atteindre l'orbe dans la partie annexe de cette pièce de manière à reboucher le trou grâce à une trappe. Il ne vous restera plus qu'à vous faufiler entre les flammes restantes pour atteindre le dernier coffre contenant la grande clé du Donjon. Nouveauté de ce Zelda, les clés vous ouvrant la voie aux salles des Boss ne disparaissent pas comme par magie dans votre inventaire. Vous devez cette fois-ci vous la trimballer au-dessus de votre tête. Pas vraiment pratique en somme... Reprenez alors le chemin de la grande porte et montez les escaliers pour partir à la rencontre du Boss de ce premier Donjon.

    Boss : Braziard, maître du feu

    Lisez les deux stèles, puis faites le plein d'énergie si nécessaire en récupérant les petits coeurs enfermés dans les jarres. La lumière bleue vous permettra d'atteindre rapidement cet emplacement en cas de coup dur. Lorsque vous vous sentirez prêt, montez les marches pour atteindre de sommet du Temple. Braziard est un petit malin qui aime jouer avec les allumettes, mais également avec la duplication. Au commencement, il vous faut parvenir à réunir les 3 Braziard plusieurs fois d'affilée. Pour cela, utilisez le boomerang et ciblez les 3 versions du Boss pour tenter de le rassembler. Après quelques tentatives, votre adversaire devrait reprendre rapidement sa forme originelle. Ruez-vous alors sur lui afin de lui porter plusieurs coups d'épée successifs. Il vous faudra recommencer la manoeuvre de nombreuses fois pour en finir avec cet énergumène. Toutefois le combat est relativement simple et la lenteur de l'ennemi devrait vous faciliter amplement la tâche. Servez-vous de votre carte sur l'écran supérieur de la DS pour repérer d'un seul coup d'oeil votre ennemi lors de ses petits tours de passe-passe et évitez soigneusement ses projectiles en vous fiant aux ombres sur le sol. Enfin, pensez que de nombreux coeurs de vie vous attendent dans les jarres disposées tout autour de la zone de combat. Sachez en profiter si besoin !


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  • Une fois le navire amarré, tracez une courbe depuis votre position de départ jusqu'à l'icône en forme d'encre de l'île la plus au sud-est de la carte, soit l'île du feu. Durant les trajets en mer, vous pouvez choisir d'arrêter le navire à l'aide d'un panneau de commandes simplifiées sur la droite de l'écran tactile. La touche surmontée d'une flèche en bas au centre de l'écran vous permet de faire sauter le navire. Enfin, il vous est possible de diriger la vue d'ensemble en touchant de votre stylet les bords de l'écran. Arrivé à l'île du feu, montez les quelques marches pour vous rendre dans la demeure de la voyante. Dans la maisonnette, rendez-vous au sous-sol pour vous faire prendre au piège. Plusieurs créatures apparaissent alors pour vous attaquer. Eliminez-les toutes, puis dirigez-vous vers la porte de droite pour vous rendre compte qu'Astrid est retenue prisonnière dans la pièce adjacente. Il vous faudra alors produire un son ou bien souffler dans le micro de la DS pour lui révéler votre présence. Pour libérer la femme, il vous faut indiquer les trois endroits où figurent les brasiers sur l'île. Une petite excursion demeure alors indispensable.

    Ressortez et pénétrez à l'intérieur de la maison la plus au sud. Marquez alors le premier emplacement de brasier en cochant la maison puisqu'une première flamme nourrit la clarté de la pièce. Poursuivez ensuite votre chemin jusqu'à l'est où un tas d'ossements vous attend. Approchez-vous des restes humains pour faire apparaître un fantôme qui vous révélera l'emplacement du second brasier. Notez-le sur votre carte immédiatement, puis contournez l'île par le haut afin de trouver l'emplacement du dernier brasier. Revenez ensuite dans la cave de la voyante et touchez le panneau près de la porte pour marquer l'emplacement des 3 brasiers. Vous n'avez plus qu'à calquer en fonction de votre carte personnelle. Touchez les 3 emplacements exacts pour venir à bout facilement de cette énigme. Après une petite séance de voyance, Astrid vous informe qu'il faut vous rendre au centre du volcan. Le sceau de la porte auparavant électrifiée ayant été brisé, vous pouvez tranquillement vous rendre vers l'emplacement qu'elle vous indique sur la carte. Si vous avez besoin de reprendre des forces avant de vous jeter à corps perdu dans l'aventure, n'hésitez pas à visiter quelques maisons afin de faire le plein de coeurs de vie.

    Arrivé devant la porte, votre fidèle fée vous informe qu'il vous est à présent possible de vous frayer un chemin jusqu'au Temple du feu. Commencez alors par contourner le bloc central par la gauche. Très vite le volcan entre en éruption. Prenez donc garde à ne pas rester sous les ombres synonymes de chutes de rochers. En effectuant le tour complet de la zone, vous ne tardez pas à découvrir l'entrée du premier Donjon. Mais avant d'essayer de pénétrer à l'intérieur de celui-ci, continuez vers la gauche pour trouver un coffre renfermant pas moins de vingt rubis. Plus loin, une plaquette vous révèle le secret qui vous permet d'investir le temple. Soufflez juste sur les flammes de deux bougies entourant la porte pour pouvoir vous rendre à l'intérieur

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  • Cette histoire est trés fantastique elle ets imaginé de toute pièce n'hésiter pas a la commenter.

     

    Chapitre 1

    Cette histoire commence dans un petit village de fermier, nous allons nous interesser a une famille de fermier en particulier au fils, many. Cette famille vit dans une cabane en bois dans le village de naheulstream, ils possédent un champs, un potager, et l'accés a une mîne. Many a pour but de devenir un grand guerier, son père lui promis une grande hache si il travaillait 3 ans a son service, il accepta sans hésiter. Ce fus 3 année de travaille dificile mais pour ne pas que l'on s'embétent nous allons passer au 3 dernier jour. Il a alors 18 ans, le premier matin son père l'envoya moissoner au champs, il travailla toute la journée vers la fin de soirée il avait terminer son travaille, il s'allongea sur le foin pour se reposer il vit alors une ombre qui disparu d'un seul coup. Au beau milieu de la nuit il se reveilla et vit de nouveau l'ombre mais il purent se parler :

    • -Qui est tu??
    • -On ma surnomé l'éphémére.
    • -pourquoi me susi tu??
    • -Commencon par le début. Comme je te l'ai déjà dit on me surnomme l'éphémére ce surnom est du a ma connaissance du camouflage, je me cache dans la forêt car je suis un voleur qui attaque les marchands pour vivre.
    • -Pourquoi ne m'attaque tu pas??
    • Je n'y est aucun intéret.
    • Et...

    Le voleur étant parti many termine sa nuit. Le lendemin il travailla a la mine, a la mi-journée le voleur revint :

    • -Bonjour tu ne trouvera pas grand chose dans cette mine trop connus des nains ils ne restent rien.
    • -Je le sais mais je doit quand même essayer.

    Le soir many avait fait une récolte minable le voleur lui montra un coffret remplis de pierre il les donnas a many. Le lendemin ils passérent leur journée a vendre les pierres. En début de soirée le père de many arriva pris l'argent et revint avec une hache un bouclier en bois et uen armure. Many heureux d'avoir termienr son travaille et d'avoir eu ses objets. Il parti pour trouver sa premiére quète.

     

     

     


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