• Linbeck ne tient plus en place et c'est sous ses encouragements que vous reprendrez une nouvelle fois la mer. L'île des ruines étant pour le moment inaccessible à cause de la présence d'une énorme tornade, dirigez-vous plutôt vers l'île des morts. A votre arrivée, marchez sur votre droite pour trouver l'entrée d'une petite caverne. A l'intérieur, vous trouverez 5 livres comportant chacun plusieurs indices sur votre quête. Lisez attentivement chacun d'entre eux, puis ressortez par l'autre issue. Au dehors, il vous faudra prendre garde aux ennemis aspirants ainsi qu'à certains squelettes. Pour vaincre ces derniers, touchez-les une première fois, puis débarrassez-vous impérativement de leur tête. Votre carte symbolise une tête couronnée dont le visage regarde vers l'est. Marchez vers l'échelle dessinée dans la zone est, puis stoppez votre progression lorsque vous remarquerez un orbe suspendu sur un mur de pierres. Sélectionnez alors votre pelle et creusez légèrement au-dessus de la touffe d'herbe en dessous du mur.

    Dans les sous-sols, commencez par percer le mur nord en plaçant une bombe à l'endroit où vous remarquerez une fissure. Pénétrez ensuite dans la pièce pour obtenir un précieux message et récolter de nombreux rubis. Vous trouverez également une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Ressortez et marchez ensuite vers le couloir ouest. Il vous faut alors traverser une zone où de nombreux rochers viennent s'écraser de toutes parts. Observez bien leurs tracés et esquivez les pierres autant que vous le pouvez en vous dirigeant vers la sortie. Au dehors, dirigez-vous dans un premier temps sur votre droite pour obtenir un coffre renfermant une carte au trésor. Revenez ensuite sur la bordure gauche du monument et suivez les conseils de la stèle que vous aviez trouvée dans la pièce secrète en sous-sol à savoir : trouver l'orbe et le toucher d'une flèche. La grille du cimetière au nord-ouest s'ouvrira sous cette action. Filez alors immédiatement dans cette direction...

    Le cimetière vous permet d'obtenir l'ordre des salles qu'il vous faudra visiter dans le Temple du nord-est pour ne pas vous perdre et accéder ainsi à son gardien. Lisez chacune des tombes pour obtenir de précieuses informations que vous ne manquerez pas de noter. En récoltant tous les indices, vous obtenez alors le trajet suivant : nord, est, sud, est, est, nord et enfin nord. Marchez en direction du Temple situé en haut à droite de votre plan et pénétrez en ses murs. En suivant rigoureusement la marche à suivre (expliquée juste au-dessus), vous arriverez rapidement devant une sorte d'autel. Discutez avec l'esprit du quatrième chevalier et exposez-lui vos plans. Passez ensuite par l'issue derrière lui et avancez jusqu'au grand coffre pour obtenir le collier royal. Grâce à celui-ci, vous pourrez à présent passer sans problème la tornade gardant l'entrée de l'île des ruines. Remontez sur le bateau pour vous diriger vers ces lieux

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  • En ressortant du Temple, vous rencontrerez le véritable Aroo. Utilisez les piliers sur la gauche pour vous hisser sur le montant de la colline. Grimpez alors sur chaque pilier pour atteindre le prochain et ainsi de suite. Marchez vers le bas et passez ensuite sur la rive droite dès que vous rencontrerez des piliers qui vous permettront de le faire. Deux coffres n'attendent plus que vous en bas à droite de votre plan. L'un d'eux nécessite simplement que vous vous laissiez tomber sur une plate-forme. Il contient une goutte de force. Pour récupérer celui contenant un gros rubis vert, vous devrez grimper sur le pilier, puis viser le coffre d'un coup de grappin. Deux coffres contenant deux rubis rouges vous attendent également vers le montant sud de la falaise.

    Revenez ensuite au village et dirigez-vous vers les 6 lotissements. Creusez juste devant la stèle pour déterrer un gros rubis rouge, puis poursuivez vers les habitations. Partez ensuite sur la petite île à l'ouest et creusez en son centre pour trouver une carte au trésor. Sur la petite île de l'est, creusez au centre pour trouver un rubis doré d'une valeur de 300 rubis. Enfin, utilisez à nouveau le grappin pour vous hisser jusqu'au coffre de la plate-forme à l'ouest du village. Vous récolterez ainsi une autre goutte de sagesse. Demandez ensuite à Linebeck de remettre le cap sur l'île de Melka.

    Sur place, allez voir Grand-Papy pour obtenir une goutte de force supplémentaire, puis filez en direction du Temple du roi des mers. Il est également probable que vous receviez une missive de la part d'Aroo qui vous récompensera alors d'une goutte de sagesse. Ptigoron vous écrira pour vous expédier une goutte de courage. Parler au fermier tout à l'ouest de l'île vous rapportera une écaille de Zora. Enfin, saisissez-vous d'une poule et sautez vers la zone centre du village pour accéder à un nouveau trésor. Au temple, marchez dans le cercle de lumière jaune pour débuter au septième sous-sol du temple.

    Il vous faudra trouver et placer les 3 symboles que vous aviez précédemment réunis pour pouvoir poursuivre vers les nouvelles salles du temple. Référez-vous donc aux chapitres en question en cas de problème. Sachez toutefois que le grappin vous facilitera cette fois-ci la tâche en vous permettant d'emprunter de nombreux raccourcis. Au niveau de l'emplacement du cristal rond, vous remarquerez sans doute la présence d'un pilier. Montez sur celui-ci et tirez une flèche en direction de l'orbe plus au sud pour déclencher l'apparition d'un trésor renfermant une goutte de force.
    SS9


    Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l'ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...

    SS10


    Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l'est et allez enclencher l'orbe pour empêcher les pics de s'extraire du sol. Hissez-vous ensuite jusqu'à la plate-forme où se trouve posée une lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors jusqu'au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé, marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous permettre de passer.

    Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis actionnez l'orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à l'ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l'un de vos missiles teigneux pour aller actionner l'orbe derrière les murs. Un passage s'ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle. Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l'intérieur du coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher le gros coffre d'un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte pour atteindre le sous-sol suivant.

    SS11


    Arrivé au onzième sous-sol, commencez par éliminer tous les mouchards de la zone pour évoluer plus tranquillement dans les couloirs. Missiles teigneux et boomerang sont alors de précieux alliés. Un gros coffre fera son apparition dans le coin en haut à droite de votre carte. Récupérez le corail rose se dissimulant à l'intérieur, puis tirez les deux leviers du mur du haut afin de faire apparaître deux ponts. Dirigez-vous ensuite vers le pont de droite que vous venez de faire apparaître, puis creusez sur la marque au sol pour pouvoir utiliser un couloir de vent. Marchez alors sur les deux dalles de chaque côté de la plate-forme, laissez-vous retomber au niveau du sol. Vous allez devoir vous occuper de deux autres dalles en contrebas. Placez-vous dans la zone neutre la plus à droite au centre et envoyez un missile teigneux frapper l'orbe en bas à droite de votre carte. Faites en sorte de rallonger le trajet de votre missile pour vous permettre de rejoindre à temps le deuxième emplacement où il vous faudra creuser pour atteindre les plates-formes supérieures. En effet, un décompte devra être respecté pour pouvoir atteindre la dalle en bas à gauche de l'écran. Allez donc actionner celle-ci en priorité avant que le pont à l'ouest ne se rétracte. Les quatre dalles activées, l'issue (la porte la plus à gauche) menant au douzième s'ouvrira alors. Foncez !

    SS12


    Commencez par tirer le premier levier vers vous de manière à abaisser la barrière de pics légèrement plus bas. Eliminez ensuite le premier mouchard en usant de la traditionnelle méthode, puis traversez le couloir ouest vers le haut. Vous allez devoir amener trois gemmes de force jusque dans la zone au nord. La première se trouve dans le coffre tout au nord, côté ouest. Lorsque vous l'aurez en main, un gardien viendra pour vous compliquer la tâche. Décochez-lui alors une flèche dans le dos pour bénéficier du champ libre. Pistez ensuite le garde au centre pour lui planter une flèche dans le dos et récupérer ainsi son butin. Prenez garde aux faucheurs dissimulés non loin, puis allez placer la seconde gemme dans l'un des deux socles restant au nord.

    Eliminez le dernier mouchard pour faire apparaître un coffre contenant une pièce de bateau dans la zone neutre à l'ouest. La dernière gemme se trouve dans le coffre du nord-est. Un nouveau gardien viendra s'ajouter aux deux premiers. Décochez-lui une flèche dans le dos pour vous en débarrasser, puis revenez vers la zone au centre en possession de la gemme pour l'insérer dans le dernier socle. Enfin, pénétrez par l'issue du haut pour déboucher dans une nouvelle pièce. Celle-ci contient un gros coffre. A l'intérieur, vous attend bien évidemment, la carte marine du nord-est. Empruntez le cercle de lumière bleue pour sortir du temple.


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  • RDC


    Frappez l'orbe une fois, puis positionnez-vous derrière les blocs rouges. Sortez alors votre boomerang et touchez une seconde fois l'orbe. Traversez ensuite le pont très étroit à l'est et marchez en direction du sud pour contourner la pièce et trouver une dalle. Marchez sur celle-ci, puis allez vous placer juste derrière la barrière de blocs bleus près du pont étroit. Sélectionnez alors vos missiles teigneux et envoyez-en un tout droit sur l'orbe du début. Vous pourrez enfin utiliser l'issue en haut à droite de votre écran. Traversez le couloir du premier étage (aucune action particulière n'est à entreprendre) pour atteindre rapidement le second.

    2E


    Marchez en direction du sud pour trouver un petit pilier sur lequel vous pourrez grimper dessus en le touchant. Sélectionnez ensuite votre arc et visez l'orbe droit devant. Passez ensuite par le passage où s'établissait précédemment la barrière de pics pour atteindre le centre de la zone. Récupérez rapidement la potion rouge dans le petit coffre en haut à droite de votre écran. Le but premier est ensuite de tirer suivant un ordre précis les 4 leviers situés au nord. Plusieurs indices sont alors dispersés tout au travers de la salle sur plusieurs stèles. Cherchez-les si le coeur vous en dit, mais voici la solution à cette nouvelle énigme : en comptant les leviers de 1 à 4 de gauche à droite tirez dans l'ordre suivant : 1, 4, 3 et 2. La plate-forme centrale vous sera ensuite accessible. Grimpez alors sur le bloc de glace et empruntez la petite passerelle menant vers le nord. Redescendez vers le sud, en prenant bien soin d'éliminer vos ennemis volants à l'aide de l'arc ou du boomerang, puis lancez une bombe sur l'orbe que vous apercevrez en contrebas.

    La dernière manoeuvre ayant été réalisée, les blocs bleus de la pièce rentreront alors dans le sol, vous libérant ainsi l'accès à certains passages. Laissez-vous tomber sur la gauche et récupérez la goutte de sagesse dans le petit coffre au sommet d'un piédestal. Revenez ensuite sur la droite en sautant par-dessus les maigres précipices, puis retournez sur la plate-forme centrale. Marchez sur la gauche et empruntez le couloir plus à l'ouest désormais accessible sans la présence des blocs bleus. Placez-vous ensuite sur la dalle bleue et suivez les conseils délivrés par la dalle juste au-dessus de vous. Celle-ci vous propose de viser les 4 orbes vous entourant suivant un ordre bien précis : celui en haut à droite en premier, celui en haut à gauche en second, celui se situant en bas à gauche en troisième et enfin celui en bas à droite en dernier. Sortez votre boomerang et dessinez une courbe les touchant dans cet ordre précis. Une petite clef tombera sur l'un des piliers situés à votre droite. Un coup de boomerang suffit alors à la ramener à vous. Poursuivez par la porte au nord grâce à celle-ci.

    1E


    Dès votre arrivée, la porte se referme derrière vous et deux Migloo viennent alors vous défier. Utilisez la méthode habituelle pour les mettre en déroute, puis récupérez le contenu du gros coffre qui apparaîtra ensuite au centre de la pièce. Il s'agit du grappin, un classique des Zelda qui prouvera toute son utilité dans ce Donjon. Utilisez celui-ci pour vous agripper au petit pilier sur la berge à gauche du précipice. Vous traverserez ainsi le gouffre sans encombre. Poursuivez par l'issue au sud.

    RDC


    De retour au rez-de-chaussée, les araignées ne sont plus qu'un mauvais souvenir grâce au grappin. Agrippez leur protection grâce à votre nouvel objet pour les achever en un éclair ! Eliminez les ennemis présents, puis approchez-vous des 3 statues. Celle du centre est munie d'une accroche qui vous permet d'utiliser une nouvelle fois le grappin. Tirez la langue de pierre vers vous pour pouvoir poursuivre par le couloir au sud où vous userez du grappin sur le petit pilier sur la droite. Marchez ensuite sur la dalle pour pouvoir revenir au centre de la zone. Deux nouvelles statues vous forcent à utiliser une fois de plus votre nouvel objet. Tirez les deux langues vers le bas pour débloquer l'accès au sud-est.

    SS1


    Déposez une bombe à proximité du mur comportant une fissure juste après l'entrée à cet étage pour atteindre une dalle sur laquelle il vous faudra marcher. Un coffre apparaîtra alors à droite du gouffre. Visez-le avec votre grappin pour pouvoir le rejoindre, puis ouvrez-le histoire de récupérer une potion jaune. Marchez ensuite sur la seconde dalle pour relier les deux berges. Poursuivez par la droite et déplacez la jarre disposée sur la marque bleue pour pouvoir déposer une bombe à cet endroit précis. Vous créerez ainsi une brèche vous permettant de continuer vers le nord. Vous trouverez derrière ces murs une statue propre à vous procurer un indice sur la suite des événements. Visez les deux piliers de droite à l'aide du grappin, l'un après l'autre, pour tendre une corde entre ces deux points et pouvoir ainsi passer de l'autre côté du gouffre de droite. Saisissez le levier un peu plus au nord d'un coup de grappin pour faire apparaître un coffre plus bas. Montez ensuite vers le nord et vous trouverez une statue dont il vous faudra agripper et tirer la langue le plus possible vers vous. Il est important de prendre un maximum de distance pour tirer la langue le plus possible. Vous bénéficierez ensuite d'un décompte proportionnel à la longueur de la langue pour aller chercher le trésor en bas à droite sur votre carte. Vous trouverez une petite clé à l'intérieur. Poussez le bloc vers le haut et marchez sur la dalle pour pouvoir vous sortir du coin.

    Revenez ensuite sur la plate-forme au centre et tendez une nouvelle corde entre les piliers de gauche cette fois-ci. Sur la dalle bleue, déposez une bombe afin de libérer un passage. Depuis la plate-forme centrale, il vous est possible de distinguer plusieurs orbes hors de portée. Ceux-là se comptent au nombre de 4 et doivent tous être activés d'un coup de boomerang qui fera alors le tour de la structure où figure un oeil. Remontez ensuite sur la corde tendue précédemment et sélectionnez votre arc pour viser l'oeil. Enfin, dirigez-vous vers la porte au nord-est que vous déverrouillerez pour pouvoir poursuivre. Récupérez la goutte de sagesse contenue à l'intérieur du coffre, puis positionnez-vous derrière les blocs bleus pour viser l'orbe de votre boomerang. Vous allez ensuite devoir atteindre la prochaine issue en un temps limité. Gagnez le coin sud-ouest du sous-sol où vous aurez à présent accès à la statue. Positionnez-vous alors le plus loin possible de celle-ci et visez sa langue d'un coup de grappin de manière à la tirer un maximum vers vous. Un chronomètre s'enclenchera alors et il vous faudra agir le plus rapidement possible. Passez immédiatement par l'issue la plus proche et hissez-vous de pilier en pilier jusqu'à la porte ouverte au nord. Poursuivez par l'escalier légèrement à droite.

    SS2


    Partez vers la gauche et traversez le gouffre qui se présentera devant vous en accrochant la torche d'un coup de grappin. Continuez vers la pièce de droite pour être confronté à un nouveau gardien. Réglez-lui rapidement son compte (vous devriez avoir pris le coup de main depuis), puis tendez un fil entre les deux piliers au nord pour poursuivre. Faites alors de même entre les deux prochains piliers pour poursuivre. Il vous faudra ensuite vous livrer à une toute nouvelle utilisation du grappin. Commencez par tendre une corde entre les deux petits piliers sur la gauche, puis catapultez Link vers la berge opposée en tendant la corde un maximum vers l'arrière. Marchez vers le bas pour trouver 4 orbes. Effectuez une attaque circulaire entre ceux-ci. Un coffre apparaît et une porte s'ouvre. Foncez vers la porte pour le moment ! Déposez une bombe sous les orbes pour vous créer un passage et rejoindre ceux-ci. Après la porte, poursuivez vers la droite pour tomber sur deux braseros. Reliez alors ces deux-là à l'aide du grappin et propulsez-vous sur la plate-forme au nord. Agrippez-vous ensuite aux deux braseros sur les plates-formes pour atteindre l'oeil affiché sur le mur du haut. Sortez votre arc et visez juste. Poursuivez vers le nord pour déboucher sur une salle contenant deux yeux. Commencez par installer une corde entre les deux piliers, puis placez-vous du côté du mur. Il vous faut ensuite parvenir à toucher les deux yeux à l'aide de vos flèches, mais vos cibles se ferment automatiquement si vous les regardez de face. Visez donc la corde et faites rebondir vos projectiles vers les deux yeux pour les toucher. Votre action vous permet de bénéficier d'une petite clé. Allez ouvrir la porte plus à l'est et apprêtez-vous à combattre. Remportez ce nouveau défi pour hériter d'un gros rubis rouge, puis ressortez en direction de la salle dans le coin bas droit de votre écran.

    Sur place, utilisez les piliers pour vous déplacer et n'hésitez pas à monter sur ceux-là pour atteindre la dalle au sommet des plates-formes. Un passage s'ouvre alors. Poursuivez par celui-ci pour trouver une nouvelle dalle qui libérera alors le gros coffre sur la plate-forme à l'ouest. La grande clé se trouve à l'intérieur. Prenez-la sur vous, puis montez les escaliers un peu plus à droite. La porte du Boss se trouve à l'étage juste après, vous ne pouvez la manquer en jetant un oeil à votre plan.

    Boss Griock, dragon bicéphale

    Comme le suggère le titre précédent, le monstre en présence est donc un dragon à deux têtes. Vous ne pourrez atteindre directement ces deux bestioles au tout début de l'affrontement et il vous faudra donc ruser. Vous remarquerez que chaque dragon semble régurgiter son attaque avant de vous la lancer. Cette attaque se décline sous forme de boule d'énergie qu'il vous faudra leur renvoyer à l'aide du grappin. Mais il vous faut procéder d'une certaine manière. Ainsi, les boules d'énergie lancées par le dragon rouge n'ont d'effet que sur le bleu et les boules bleues ne fonctionnent que sur le dragon rouge. Vous remarquerez également la présence de 4 piliers à votre portée. Ceux-là vont vous servir à tendre votre grappin pour renvoyer leurs attaques aux dragons. Mais vous ne devez pas disposer les cordes de n'importe quelle façon, mais plutôt les croiser en diagonale de manière à renvoyer les boules d'énergie vers le second dragon (celui n'ayant pas lancé l'attaque). Observez les dragons et guettez le moindre déglutissement. Disposez alors immédiatement le grappin entre les deux piliers. Lorsque vous parviendrez à toucher l'un de vos adversaires, l'autre dragon viendra alors à votre contact pour couper la corde et tenter de vous assener un coup de bec. Esquivez alors en vous déplaçant de côté. Lorsque les deux lézards se mettront à agiter frénétiquement leurs têtes, grimpez en équilibre sur l'un des piliers pour éviter de boire la tasse face au raz-de-marée qu'ils projetteront vers vous. Esquivez ensuite les blocs de glace en vous déplaçant latéralement. Répétez l'opération jusqu'à ce que les armures des deux bestioles soient brisées pour attaquer la seconde phase du combat. Placez-vous alors le plus proche possible de la porte sud pour pouvoir rester à l'abri et attendez que vos adversaires prennent l'initiative d'attaquer. En attendant, préparez-vous simplement à utiliser le grappin. Lorsque l'un des dragons se rapprochera suffisamment de votre plate-forme, vous distinguerez une accroche au niveau de sa gueule. Visez alors celle-ci à l'aide du grappin, puis raccordez la bête à l'un des piliers. La tête du monstre ira alors s'écraser sur le sol et vous pourrez en profiter pour la frapper plusieurs fois de suite. Poursuivez ainsi jusqu'à la fin du duel. Restez le plus près possible de la porte et vous ne devriez pas subir la moindre attaque. Récupérez ensuite tout votre matos avant de mettre les voiles.


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  • Choisissez de prendre la mer en direction de l'île encerclée au nord-est de votre carte. Arrivé devant l'île vous remarquez que le cercle n'est rien d'autre qu'une énorme couche de glace qui vous empêche d'accéder à l'île. Suivez les conseils de Linebeck et dessinez une courbe autour de l'île pour pouvoir canarder et couler chaque pan de glace. Si les choses vont trop vite pour vous, prenez le temps d'arrêter les machines pour viser sereinement vos cibles. De nombreux ennemis en provenance du ciel vous attaqueront durant cet assaut. Restez donc un minimum vigilant et abattez-les au fur et à mesure. Arrivé sur l'île, empruntez les petits escaliers et dirigez-vous vers la troisième maison légèrement à l'est. A l'intérieur, vous rencontrerez le chef des Skimo, les habitants de l'île du Gel. Acceptez de l'aider pour son petit problème et dirigez-vous alors vers les 6 maisons présentes au nord de votre carte. Rentrez dans chacune des habitations et discutez avec chaque individu. Il vous faut retrouver le faux Skimo par déduction, en prenant note de toutes les déclarations que vous entendrez. En mettant bout à bout les déclarations, la culpabilité de Aroo ne fait plus aucun doute. Entrez donc à nouveau dans la maison du milieu de la rangée la plus haute pour l'accuser ouvertement. Celui-ci reprendra son apparence de Migloo avant de s'enfuir. Partez faire un compte-rendu au chef du village avant d'entreprendre quoi que ce soit.

    Dirigez-vous ensuite vers le passage plus à l'est et demandez au Skimo gardant l'entrée de vous laisser passer. Dans la grotte, faites une pause au niveau de la stèle pour en lire les inscriptions. Le message est quelque peu effacé, mais il n'est pas bien difficile d'en saisir le sens. Pour vaincre un Migloo, attendez que celui-ci se mette à aspirer de l'air et profitez de ce laps de temps pour lancer une bombe dans sa direction. Cela aura alors pour effet d'étourdir la bête et vous pourrez ainsi en profiter pour lui infliger une série de coups d'épée qui auront très probablement raison de lui. Ressortez vers l'autre issue pour atteindre une sorte d'arène fermée. Sur place et sous la tempête, vous devrez alors lutter contre six Migloo. Tuez-les tous pour pouvoir accéder au passage menant au Temple. Devant celui-ci, un dernier adversaire vous attend. Tuez-le de la même manière que les précédents, puis pénétrez à l'intérieur du bâtiment...

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  • RDC


    Comme vous l'indique si bien la stèle présente à l'étage, évitez à tout prix de fouler les espaces ensablés pour ne pas perdre bêtement votre énergie. Marchez vers la droite pour vous frotter à la première énigme de ce niveau. Eliminez les poulpes à l'aide de vos flèches ou bombes et neutralisez les piliers avec les flèches si besoin. Pour le reste, il vous suffit de déplacer l'espèce de cloche sur la dalle pour vous permettre de poursuivre par le couloir du haut. En continuant vers le nord, vous remarquerez bien vite que certaines cloches ont tendance à un peu trop s'animer. Pour les calmer, lancez-leur une de vos bombes. Placez la seconde cloche sur la dalle située légèrement plus haut pour ouvrir la porte à l'est. Rendez-vous alors directement sur place et envoyez une bombe sur la cloche pour pouvoir la pousser vers la dalle plus à gauche.

    Un pont semble se refermer sur un bloc interrupteur. Creusez sur la marque au sol pour pouvoir vous hisser sur la plate-forme du fond. Vous allez ensuite devoir vous livrer à une ingénieuse manoeuvre pour récupérer un trésor optionnel. Il vous faut en effet vous saisir de la bombe présente à cet étage et parvenir à la lancer vers l'orbe (sous le pont) au moment même où votre projectile explosera (si vous la lancez trop tôt celle-ci s'enfoncera alors dans les sables mouvants et n'aura aucun effet sur l'orbe). Pour parvenir à réussir cette manoeuvre, ne lancez votre bombe que deux secondes après qu'elle se soit mise à clignoter en rouge. Ceci étant, vous devriez parvenir à toucher l'orbe dans les temps. Courez alors de suite vers la droite pour vous emparer du contenu du coffre qui n'est autre qu'une carte au trésor. Traversez ensuite le pont pour accéder à la pièce la plus au nord-ouest. Deux ennemis en forme de cloches vous prendront pour cible. Balancez-leur vos bombes pour les tenir éloignée, puis poursuivez par le bas. Approchez-vous ensuite du balcon droit de la pièce du dessous pour pouvoir atteindre l'oeil d'une de vos flèches. Vous obtiendrez alors 20 rubis par l'issue d'un coffre. Marchez ensuite sur la dalle en dessous de manière à pouvoir accéder rapidement au commencement du temple, puis filez par le couloir droit pour trouver une faille dans le mur du fond. Une bombe suffit à créer une brèche.

    Engouffrez-vous dans la salle secrète et regardez attentivement votre carte. Sur la droite figure une deuxième entrée. Ressortez alors et placez une bombe à l'endroit exact où devrait se trouver la deuxième issue, c'est-à-dire entre les deux premiers piliers de droite. Passez par cette entrée et filez jusqu'aux escaliers de la salle secrète pour atteindre le premier sous-sol.

    SS1


    Dès votre entrée à ce niveau, un combat ne tarde pas à s'engager. Ne tenez pas compte des tours et concentrez-vous plutôt sur les ennemis à têtes de mort. Utilisez votre arc pour les tuer en un coup, puis poursuivez par le chemin imposé par les dédales. En progressant vers la zone au nord-est, vous retrouverez alors Ptigoron. Acceptez de lui apporter votre aide et préparez-vous à combattre. Un ennemi surgit en effet derrière vous. Utilisez vos flèches pour l'étourdir, puis frappez-le cinq ou six fois avec votre épée avant d'effectuer à nouveau la manoeuvre. Revenez ensuite auprès de Ptigoron. Une coopération débute et il vous est possible de passer de Link au jeune Goron en appuyant simplement sur l'icône en haut de votre écran tactile. Touchez cette icône pour passer immédiatement à Ptigoron. Eliminez tous les ennemis dissimulés sous les pierres pour faire disparaître les pics dans la zone de Link et lui permettre ainsi de poursuivre par le sud. Touchez simplement vos cibles pour agir à l'aide de roulades destructrices !

    Repassez ensuite à Link et débarrassez-vous rapidement des deux ennemis présents plus bas. Placez-vous sur la dalle non loin, puis sélectionnez à nouveau votre collaborateur du jour. Il vous faudra parvenir à sauter par-dessus le précipice pour atteindre une deuxième dalle et vous placer sur celle-ci. Touchez le sol pour mettre Ptigoron en mode roulade, puis dirigez-vous vers le trou béant. Arrivé au bord, pointez la berge opposée avec votre stylet pour effectuer le saut. Une fois la seconde dalle atteinte, un trésor apparaît au milieu de la zone. Basculez vers Link pour aller récupérer les missiles teigneux, sortes de bombes téléguidées. Celles-ci vous servent notamment à accéder à toutes les parties munies de trous au niveau du sol. Sélectionnez ensuite Ptigoron et passez dans la pièce basse pour éliminer tous les serpents. La porte au nord-ouest s'ouvrira pour permettre à Link d'y passer. Eliminez à votre tour les serpents se trouvant dans la zone suivante pour faire apparaître un coffre contenant un ambre Goron. Gardez précieusement cet objet dans l'inventaire, puis approchez-vous du muret de droite. Vous avez alors l'occasion de vous servir de vos missiles teigneux pour la première fois. Faites passer un de vos missiles par le trou au sol et orientez-le en direction de l'interrupteur. Deux issues plus à l'ouest vous permettent ensuite de poursuivre. Choisissez celle du haut pour retrouver le rez-de-chaussée du Temple, puis utilisez l'un de vos missiles pour atteindre l'orbe en contrebas. Un pont liera alors les deux berges pour vous permettre de vous déplacer plus librement en ces lieux. Revenez ensuite sur vos pas et empruntez l'autre issue pour atteindre le deuxième sous-sol.

    SS2


    Commencez par faire le ménage en débarrassant la zone de tous ses ennemis et en enlevant le rocher obstruant une petite entrée pour vos missiles. Placez-vous ensuite au niveau de l'orbe en haut à droite de la pièce et sélectionnez vos missiles teigneux. Dirigez votre bombe vers l'autre orbe et tenez-vous prêt à frapper celui étant à votre portée au moment même où votre missile touchera sa cible (rappel : pour retrouver rapidement le contrôle de Link après avoir lâché un missile, touchez simplement l'écran tactile). Les deux orbes actionnés au même moment, les pics à votre gauche s'abaisseront alors pour vous permettre de poursuivre vers les niveaux inférieurs.

    SS3


    Dès votre arrivée, faites le ménage en éliminant tous les gobelins présents à cet étage. Vos efforts vous rapporteront alors deux rubis rouges. Repérez ensuite l'orbe en haut à gauche de votre plan et frappez-le pour abaisser les blocs rouges légèrement au-dessus. Vous allez devoir faire passer l'un de vos missiles dans la trappe plus haut en jonglant avec l'orbe contrôlant les deux séries de blocs. Tracez une courbe relativement longue pour vous permettre d'opérer en toute tranquillité et lancez votre missile par l'espace réduit. Continuez alors par le chemin au nord où quatre cloches vous attendent. Envoyez une bombe vers chacune d'entre elles pour les immobiliser, puis placez-les sur les dalles au sol. Profitez des plantes pour faire le plein de bombes avant de gagner le couloir sud du niveau, vous en aurez besoin pour plus tard. Enfin, rejoignez la prochaine issue au sud pour rejoindre à nouveau le deuxième sous-sol.

    SS2


    De retour au deuxième sous-sol, commencez par marcher sur la dalle à gauche pour faire le lien entre les deux espaces de la zone. Marchez ensuite vers la pièce à l'est. La porte se refermera derrière vous pour vous laisser combattre face à deux cyclopes. Pour les vaincre, utilisez la même méthode décrite précédemment, à savoir l'utilisation de l'arc pour les étourdir, puis de l'épée pour leur infliger des dégâts. Vous récupérerez des flèches grâce à la plante en cas de besoin. Dans la zone du haut, il est nécessaire de commencer par éliminer tous les ennemis se trouvant sur les lieux. Placez-vous ensuite près des pics et envoyez un de vos missiles percuter l'orbe plus bas. Un court laps de temps vous sera alors accordé pour traverser vers la gauche.

    Finissez d'éliminer tous les ennemis que vous trouverez de l'autre côté pour faire apparaître un coffre contenant un nouvel ambre Goron. Attirez les serpents pour les frapper depuis la berge avec votre épée ou utilisez flèches et missiles pour les atteindre. Enfin, envoyez deux missiles sur les deux orbes par-delà le sable pour faire apparaître le coffre contenant la clé du Boss. Pour passer outre les pics, placez-vous à proximité et envoyez un missile sur l'orbe un peu plus bas. Enfin, récupérez la clé à l'intérieur du gros coffre, puis filez par l'ouverture plus au sud. La porte du Boss se trouvera alors juste à votre gauche à l'étage suivant.

    Boss Stégoronsaure, lézard blindé

    L'affrontement contre ce Boss se déroule en deux phases bien distinctes. Dans la première partie du combat, vous pourrez compter sur l'aide de Ptigoron et alterner ainsi entre ce personnage et Link. Si jamais l'un des deux compères venait à être en danger, l'icône les représentant sur l'écran tactile se mettra alors à clignoter. Prenez dans un premier temps le contrôle du jeune Goron et contournez la bête pour la frapper plusieurs fois de suite sur l'un de ses flancs. Après quelques répétitions de coups, l'ennemi sera alors étourdi. C'est à ce moment précis que Link entrera en jeu. Basculez donc vers le personnage principal et sélectionnez l'un de vos missiles pour l'orienter à l'intérieur de la bouche de l'animal. Trois bombes dans le gosier suffisent à clore cette première partie du duel. Franchissez les sables mouvants grâce au pont étant apparu, puis attendez le réveil de la bête. Vous combattrez seul cette fois-ci. Esquivez les flammes que vous lancera Stégoronsaure et attendez qu'il tente de vous aspirer durant un court instant. Profitez-en alors pour jeter une bombe dans sa direction pour que celui-ci l'avale. L'animal tombera sur le flanc, dévoilant son point faible, à savoir sa bosse de couleur bleue. Frappez celle-ci autant de fois que possible avant que l'ennemi ne puisse se relever, puis recommencez autant que nécessaire. Il est non négligeable de posséder directement des bombes sur soi, mais vous pourrez tout de même en trouver sur les côtés est et ouest de l'arène. La victoire en poche, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Récupérez le fragment de coeur à l'intérieur du coffre, puis dirigez-vous vers la pièce au nord pour récolter le premier minerai. Ressortez ensuite du Temple et passez voir Petigoron et son père avant de repartir pour de nouvelles aventures. Vous obtiendrez ainsi un joli pactole de 200 rubis.

    Il vous est bien évidemment possible de repartir directement en quête des prochains minerais, mais pourquoi ne pas souffler une minute et en profiter pour découvrir les nombreux secrets que renferment les mers de ce Zelda Phantom Hourglass ? Reportez-vous aux annexes de cette solution pour prendre connaissance des îles inconnues et bien d'autres trésors.


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