• Partez voir Linebeck pour reprendre la mer. Choisissez alors de vous diriger vers la mer du sud-est pour mettre le cap sur l'île Goron. En chemin, plusieurs bateaux pirates vous prendront pour cible. Ne les laissez pas vous approcher en les bombardant ou bien laissez-les vous aborder pour les affronter. Sachez juste que la bataille s'avère extrêmement facile et que Linebeck vous récompensera d'une goutte de courage en cas de victoire. Arrivé vers l'île, une tornade devrait venir vous embêter. Celle-ci vous dépose alors devant une baleine volante et le combat ne tarde pas à démarrer. Votre bateau ne peut naviguer lors du duel. Pour battre votre adversaire, visez ses six yeux disposés sur ses deux flancs jusqu'à ce que tous soient fermés. Pour éviter de couler, tirez également dans ses boules d'énergie qu'elle vous enverra. Arrivé sur l'île Goron, faites le tour des environs pour parler avec un maximum d'entre eux. Cette condition est nécessaire pour la suite. En empruntant le passage menant vers l'est, vous remarquerez la présence d'un petit Goron à proximité d'une dalle. Parlez dans votre microphone pour que celui-ci se place sur la dalle et vous permette de poursuivre vers la zone sud. En vous baladant dans la zone nord du village, vous rencontrerez un Goron connaissant de légers problèmes avec 3 créatures sur une colline. Acceptez de l'aider et éliminez les poulpes à l'aide de vos flèches depuis l'autre montant. Vous grimperez là-haut grâce au flux d'air que vous libérerez d'un coup de pelle. Votre bonne action vous rapportera alors une nouvelle carte au trésor.

    Lorsque vous aurez discuté avec tous les Gorons sur l'île, votre fidèle compagnon vous en informera alors automatiquement. Partez voir le Doyen en vous rendant dans la caverne montrée en image 4. A l'intérieur de la grotte, acceptez de passer l'épreuve que vous soumet le chef du village. Vous devez alors répondre à une série de 6 questions dont vous trouverez les réponses juste après. Les questions étant posées aléatoirement, vous trouverez les questions associées directement aux réponses. Deux d'entre elles ne vous seront bien évidemment pas posées.

    Q: Le Goron à cet endroit ! Qu'est-ce qu'il regarde ?
    R: Un bateau

    Q: Combien de maisons y a-t-il sur cette île ?
    R: 6

    Q: Combien de Gorons vivent sur cette île ?
    R: 14


    Q: Combien d'enfants Gorons vivent sur cette île ?
    R: 5

    Q: En comptant celle-ci, je t'ai posé combien de questions ?
    R: Aléatoir /Dépend de la situation

    Q: Combien de Gorons sont chez eux en ce moment ?
    R: 7

    Q: De quelle couleur étaient les créatures sur la falaise ?
    R: Jaune

    Q: Qu'est-ce qu'il y a à cet endroit ?
    R: Un coffre

    En enchaînant les bonnes réponses, vous finirez alors par obtenir une goutte de sagesse mais également l'identité de Goron. Payez la taxe de 146 rubis (la somme que vous venez de gagner en répondant au quiz) et suivez Ptigoron au dehors pour vous rendre au Temple. Malheureusement pour vous, celui-ci vous teste et vous demande de le chercher. Suivez les indications des Gorons pour le trouver plus facilement. Lorsque vous aurez trouvé Ptigoron deux fois de suite, suivez-le en passant le portail à l'est de l'île. Vous accéderez alors à un labyrinthe où il vous faudra creuser plusieurs brèches à l'aide de vos bombes. Commencez par envoyer deux bombes sur les deux premières brèches, puis occupez-vous des suivantes. Empruntez pour commencer le chemin de gauche afin d'accéder à une dalle et désactivez ainsi une rangée de pics. Un gros rubis vert vous attend dans la seconde branche du labyrinthe. Vous devriez ensuite rapidement vous retrouver bloqué. Il vous est en fait possible de créer une brèche au niveau de la rangée de blocs non doublée. Placez donc une de vos bombes à cet endroit précis pour percer le mur.

    Vous pourrez ensuite vous échapper par le couloir le plus haut, en marchant vers l'ouest. N'oubliez pas de vous diriger vers le bas afin de récupérer la goutte de courage dans le petit coffre libéré précédemment, puis avancez en direction du temple pour vous confronter à une étrange créature. Prenez garde à ses capacités d'aspiration et frottez l'écran tactile si celui-ci parvient à vous capturer. Tuez-le pour obtenir un bouclier. Continuez vers l'ouest. Devant l'entrée du Temple. Marchez sur la dalle pour récupérer quelques coeurs dans des jarres en contrebas ou pénétrez directement à l'intérieur de la mine.

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  • De retour sur le bateau, choisissez de vous diriger vers l'île Bonnan, suivant les bons conseils du roi des mers. En chemin, vous remarquerez la présence d'une île au nord. Changez alors de cap pour vous rendre sur celle-ci. Une maison figure sur votre carte, marchez dans sa direction pour rencontrer le forgeron. Discutez avec Sazu pour que celui-ci vous apprenne les 3 minerais nécessaires à la construction de l'épée. Smaragdine, aquanine et alzanine... J'en connais qui vont redevoir partir à l'aventure... Avant de repartir pour le Temple du roi des mers, Sazu vous montre un croquis à l'arrière de la pièce. Notez celui-ci sur l'une de vos cartes pour plus tard.

    Avant de repartir, marchez à l'arrière de l'île et jetez un oeil à la stèle s'y trouvant. Les écritures mentionnent plusieurs dalles suspectes et donc une énigme. Pour la résoudre, marquez les quatre dalles sur votre carte, puis tracez deux courbes. Chacune des courbes doit relier les points ouest d'une part, et les points est d'autre part. Vous remarquerez alors que ces deux courbes se croisent au sud de l'île. Creusez à cet endroit précis pour trouver une nouvelle carte au trésor.

    De retour sur l'île Melka, allez faire à nouveau un tour dans la petite grotte juste avant le Temple et décochez une flèche vers l'oeil se trouvant à l'intérieur. Ressortez par l'autre entrée grâce à l'apparition du pont, puis lisez la stèle au dehors. Montez ensuite les escaliers sur la droite, puis retournez-vous pour viser l'oeil de votre arc. Une statue apparaîtra alors légèrement plus à l'est. Rendez-vous sur place et frappez celle-ci pour la rendre active. Inclinez ensuite son rayon laser vers les collines du nord de manière à présenter un tracé perpendiculaire à celui reliant le Temple au bar de l'île. Ceci étant, marchez vers le nord et observez l'endroit exact où vient mourir le rayon. Utilisez une de vos bombes pour créer une brèche, puis traversez la grotte de tout son long en vous orientant constamment sur la droite. Au dehors, vous ressortirez du côté de la petite île au nord-est de la carte. Parlez à l'homme pour mettre en route le système d'échange d'objets entre joueurs, puis récupérez la goutte de courage au-dessus de la sortie. Enfin, marchez sur la dalle au sud pour relier définitivement cet îlot au reste de Melka.

    Arrivé au temple du roi des mers, redescendez les étages comme expliqué lors des chapitres précédents. Vous remarquerez que cette fois-ci, des spectres rouges gardent les pièces du Temple. Il s'agit en fait des spectres dare-dare, une version plus rapide que les précédents spectres. Ceux-là n'auront donc aucune difficulté à vous rattraper si vous veniez à vous faire remarquer ; restez discret. Au niveau du SS3, sur l'estrade à partir de laquelle vous actionnez les pièges pour faire chuter les gardiens dans des trappes, sortez votre arc pour viser l'oeil sur le mur du haut. Un coffre fera alors son apparition près de la zone des 3 socles. Récupérez son contenu avant la fin du décompte pour bénéficier d'une goutte de force supplémentaire. Au sous-sol 4, visez l'oeil au nord pour désactiver tous les souffles de la zone et vous faciliter alors considérablement la tâche. Arrivé au sixième sous-sol, filez directement vers la porte centrale et reproduisez le symbole observé chez Sazu en une seule fois, en partant du sommet du triangle. Sans vous attarder davantage sur mes talents de dessinateur, passez alors la porte pour accéder à une nouvelle zone. Parlez au squelette pour pouvoir bénéficier d'un point de retour jusqu'à ce niveau. Touchez ensuite la porte du courage pour poursuivre.
    SS7


    Arrivé au septième sous-sol, utilisez les blocs mobiles pour contourner la pièce centrale sur la gauche. Le sol bleu peut vous faire repérer par les spectres si vous progressez trop vite dessus. Gardez donc votre calme et avancez tout doucement pour passer incognito. Poursuivez ensuite vers le sud pour emprunter le prochain passage.

    SS8


    Pour commencer, sachez vous montrer observateur ! Le spectre dare-dare, en bas à gauche de votre carte a la bougeotte. Observez-le longuement pour vous apercevoir que celui-ci traverse le vide. Tracez un trait sur votre carte pour marquer définitivement ce pont invisible, puis empruntez à votre tour ce chemin. Au sud-est de là se trouve un escalier remontant vers le sous-sol 7. Empruntez-le.

    SS7


    De retour au septième niveau, vous remarquerez qu'un spectre semble garder vaillamment le coin bas droit de l'écran. Celui-ci surveille en fait un interrupteur. Son gardien observe alors dans 3 directions au total. D'abord à gauche, ensuite vers le haut, puis enfin vers la droite. Attendez qu'il regarde vers le haut, puis sortez de votre cachette en ayant présélectionné l'arc en arme de base. Visez alors le spectre et relâchez votre flèche lorsqu'il vous présentera son dos. Frappez ensuite l'interrupteur et foncez vers l'emplacement des flammes rouges pour sauter sur le bloc plus loin. Il est nécessaire de calculer votre timing en fonction de la ronde effectuée par le spectre dare-dare. Anticiper l'arrivée du bloc mobile peut également aider. Une fois sur le bloc mobile, laissez-vous aller vers le nord, puis passez sur la bordure de gauche pour trouver un coffre contenant le cristal rond. Gardez-le en main et revenez vers l'issue au sud pour vous rendre vers le huitième sous-sol.

    SS8


    Dirigez-vous vers l'emplacement du cristal rond repéré précédemment. Glissez-y l'objet, puis marchez sur la dalle plus au nord, à présent accessible. Marchez ensuite sur la dalle, puis empruntez l'issue du nord. Vous accédez alors au neuvième sous-sol. Ouvrez le coffre pour dérober le cristal triangle, puis revenez immédiatement sur vos pas pour retrouver le sous-sol numéroté 8 sur votre carte. Reprenez alors le pont invisible pour apporter le triangle dans son socle situé plus au nord. Passez par la porte venant de s'ouvrir, au nord-est, pour poursuivre.

    SS9


    En arrivant, parlez au squelette pour que celui-ci vous prévienne d'un danger invisible. Sur votre carte, 4 têtes de mort indiquent des monstres que vous ne pouvez voir. Effectuez des attaques circulaires à leur approche (en observant votre plan) pour les abattre et récupérer quelques précieuses secondes. Approchez ensuite la zone de vide en bas de votre carte et visez une fois l'objet s'y trouvant de votre boomerang. Son extrémité s'orientera alors vers l'oeil accroché sur le mur du fond. Décochez une flèche dans sa direction pour faire mouche et avoir ainsi accès à une dalle, plus à l'ouest. Celle-ci fait apparaître une trappe juste à droite. Faites en sorte d'actionner le piège au moment où le spectre passera dessus, puis récupérez le cristal pour l'emmener dans son réceptacle au nord-ouest. Tuez les 4 ennemis invisibles pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de sagesse, puis n'oubliez pas d'aller ouvrir celui étant apparu lorsque vous aviez fait chuter le spectre dans le piège. Marchez ensuite vers le nord pour trouver une salle où vous observerez trois socles prêts à accueillir les cristaux rond, carré et triangle. Pour le moment, laissez le cristal carré dans le socle de gauche de manière à pouvoir circuler plus librement entre les étages.

    SS8


    Avant de vous occuper du cristal rond, vous pouvez prendre le temps de récupérer le contenu d'un coffre. Pour cela, dirigez-vous vers la colonne de vent apparue précédemment et marchez sur le muret pour vous laisser tomber près du gros coffre semblant être suspendu dans le vide. Vous obtiendrez ainsi une nouvelle goutte de courage. Reprenez ensuite exactement le même trajet pour ramener le cristal rond vers le neuvième sous-sol. Déposez-le dans le bon socle, puis revenez au 8ème niveau. Il ne vous restera plus qu'à ramener le cristal triangle, situé derrière le gouffre. Allez le prendre et transportez-le vers le neuvième sous-sol de la même manière que vous aviez amené le cristal rond vers ce niveau.

    SS9


    Commencez par placer les cristaux rond et triangle dans leurs socles respectifs, puis occupez-vous du cristal carré pour compléter correctement tous les emplacements. Vous accéderez alors à une nouvelle salle où vous récupérerez la carte marine du sud-est à l'intérieur d'un grand coffre. Empruntez le cercle de lumière bleue pour quitter les lieux.


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  • SS1


    Vous pénétrez à l'intérieur du navire en passant par l'entrée située à gauche. Au sous-sol, dirigez-vous sur la gauche de manière à démarrer un nouvel affrontement. Trois ennemis vous opposent alors. Pour les vaincre, attendez que ceux-là arment leurs attaques pour les frapper. Attention à ne pas porter vos coups trop tôt ou vous échouerez à coup sûr. Marchez ensuite toujours vers la gauche pour trouver une jeune fille qui vous réclamera de l'aide. Vous devrez alors retrouver et ramener les trois autres soeurs prisonnières à l'intérieur du navire pour rassembler la famille Cubus au grand complet. Poursuivez par le chemin du haut et utilisez le boomerang pour viser l'orbe à proximité de la barrière de pics. Continuez par la droite en prenant soin de négocier prudemment le passage à la barre de feu. Marchez ensuite de planche en planche et passez par-dessus le gouffre pour poursuivre vers l'est. En empruntant le passage du bas, vous parviendrez jusqu'à un nouvel orbe ainsi qu'un coffre.

    Ouvrez ce dernier pour récolter le cristal triangulaire, puis partez sur la gauche après avoir frappé l'orbe. Jetez l'objet par-dessus le vide, en direction de la plate-forme du nord. Rejoignez le triangle et reprenez-le en mains. Enfin, amenez-le jusqu'à son réceptacle légèrement plus haut. Revenez ensuite dans le coin supérieur droit de la pièce pour trouver la seconde soeur Cubus. Il vous faut ramener chacune des soeurs vers la première. Ne progressez donc pas trop vite pour leur laisser le temps de vous suivre et éliminez les araignées pour qu'elles ne prennent pas peur. Si cela devait toutefois arriver, revenez vers elles et parlez-leur afin qu'elles se remettent à vous suivre. Accompagné de la seconde soeur, reprenez le chemin du haut et effectuez le trajet inverse pour réunir les deux jeunes filles. Partez récupérer le collier de nacre à l'intérieur du coffre dans la zone basse au centre du navire. Revenez ensuite vers le sud-est de l'étage pour trouver les prochains escaliers dans l'angle.

    SS2


    Marchez hors de la zone neutre pour faire apparaître un faucheur. Le principe du faucheur est le même que celui des gardiens du Temple du roi des mers. Il vous faut donc essayer de ne pas vous faire remarquer et filer vers les zones neutres en cas de coup dur. Progressez vers la droite et passez par le couloir supérieur pour ne pas vous faire remarquer par le spectre. Arrivé au bout à gauche, parlez à la troisième soeur pour la convaincre de vous suivre. Avant de repartir, frappez l'orbe et marchez sur la droite. Ne suivez pas les conseils de la jeune fille et préférez ouvrir le coffre de droite. N'ouvrez pas celui de gauche pour éviter un piège. La potion jaune en poche, remontez prudemment par le couloir le plus au nord pour ramener la fille vers le premier sous-sol. Le moindre cri attirera immédiatement le faucheur. Essayez donc de toujours bénéficier d'un point de retrait à proximité. Il reste encore un coffre au centre de la zone. Prenez le cristal rond à l'intérieur et amenez-le jusqu'à son réceptacle situé au niveau précédent afin de vous faciliter la tâche pour la suite. Lorsque vous aurez rassemblé les trois soeurs, reprenez les escaliers à l'ouest et partez ensuite sur la gauche. Vous trouverez alors le passage vers le dernier étage.

    SS3


    Marchez vers la droite et passez outre les leviers pour le moment (ceux qui voudraient obtenir directement la clé de cette énigme n'ont qu'à lire quelques lignes plus loin). En pénétrant dans la salle en bas à droite de l'écran, un combat s'engage. Eliminez les araignées à grands renforts d'attaques circulaires, puis filez vers le haut. Ne frappez pas l'orbe qui ne fait qu'apparaître un spectre et partez plutôt dans le couloir du haut pour chercher le gros rubis rouge contenu dans le coffre. Votre bourse s'alourdira alors de 200 rubis. Partez ensuite dans le second couloir situé juste au-dessus de vous et gagnez la zone neutre pour trouver une stèle. Celle-ci vous révèle un message codé important. Notez l'ordre annoncé et revenez alors vers les leviers plus au sud. Actionnez les manettes suivant l'ordre du message. Une rangée de pics disparaîtra sous l'effet de cette action.

    Passez par l'entrée nord de la petite zone remplie de bidons et faites un peu de rangement pour déceler la présence d'une dalle sur la gauche. Marchez sur celle-ci, puis gagnez le coin nord-est du sous-sol. Vous remarquerez qu'un des 4 barils tremble. Soulevez celui-ci pour y trouver la dernière soeur. Enfin, ramenez la fille auprès de sa famille pour réunir les Cubus au grand complet et découvrir du même coup la supercherie.

    Boss : Les quatre soeurs Cubus

    L'affrontement se déroule à la manière d'un match de volley où il vous faudra parvenir à renvoyer certaines attaques de vos ennemis en frappant celles-ci avec votre épée. Au début du combat 3 des 4 soeurs vous attaquent avec des rayons lasers alors qu'une seule d'entre elles vous lance une sorte d'orbe d'énergie. Frappez donc celle-ci pour renvoyer l'orbe vers vos ennemis. Il vous faudra répéter l'opération jusqu'à ce que toutes les soeurs disparaissent. Très tôt dans le duel, l'orbe rebondira plusieurs fois entre les soeurs avant de vous être renvoyé jusqu'à trois fois consécutives. Restez donc vigilant et ne loupez pas votre cible sous peine de devoir recommencer la manoeuvre depuis le début. Les attaques circulaires peuvent alors se montrer légèrement plus précises. Restez concentré tout le long du combat et les choses devraient bien se passer. Lorsque la zone de combat ne comptera plus que deux adversaires, certaines boules d'énergie pourront s'avérer fausses, mais celles-ci se distinguent par une allure légèrement différente. En cas de bobo, n'oubliez pas que les jarres retiennent bien souvent quelques coeurs de vie prisonniers. N'hésitez donc pas à vous en servir ! A l'issue du combat, récupérez la clé spectrale, puis ouvrez le grand coffre pour obtenir votre réceptacle supplémentaire. Enfin, marchez sur le halo de lumière bleue et prenez le chemin du deuxième sous-sol pour libérer Tetr. Une longue séquence narrative s'ensuivra...


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  • En possession des 3 esprits, prenez le chemin de la Mer du nord comme vous le suggère si bien Linebeck. A peine vous hissez les voiles du navire qu'un bateau ennemi vous prend en chasse. Il s'agit en fait de Jolène, une vieille connaissance liée à Linebeck. Quoi que vous fassiez, la tigresse finit tôt ou tard par aborder votre navire. Un combat débute alors en fond de cale. Laissez Jolène effectuer ses attaques chargées et frappez juste après. Vers la fin de l'affrontement, un duel rapproché a lieu. Frottez alors énergiquement votre stylet sur l'écran pour remporter cette épreuve de force. Touchez ensuite la grosse caisse en bois pour retrouver votre ami décidément très courageux. Reprenez le chemin de la mer du nord pour poursuivre. Sur place, il ne vous faudra guère de temps pour subir une nouvelle panne. Parlez à Linebeck pour en apprendre un peu plus sur le problème. Vous débuterez alors une session de navigation un peu particulière dans laquelle il vous faudra orienter simplement la direction du bateau. Les 3 esprits seront présents uniquement pour vous indiquer par un son si vous vous rapprochez ou non du navire fantôme. Celui-ci se trouve en réalité tout à fait au nord après les îlots de terre. Laissez-vous guider par les sons produits par les esprits pour retrouver celui-ci.

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  • RDC


    Commencez par vous diriger vers le seul couloir accessible et progressez en prenant soin d'éviter les rondins de pics. Pour cela, il vous suffit tout simplement de marquer des pauses à l'intérieur des embouchures ou bien directement sur les dalles symbolisant les zones neutres. Vous pouvez également récupérer un collier de nacre en brisant le mur du nord à l'aide de vos bombes si le coeur vous en dit. Tournez ensuite à droite et redescendez pour découvrir une dalle faisant office d'interrupteur légèrement plus loin. En marchant sur celle-ci, le passage menant vers la première salle sera désormais rapidement accessible. Empruntez les escaliers juste au-dessus afin d'atteindre un coffre renfermant une clé. Muni de celle-ci, remontez le couloir droit pour déverrouiller la porte au nord. Suivez alors le passage imposé pour entamer une nouvelle confrontation qui vous opposera à deux vers géants. Visez leurs extrémités violettes pour vous en débarrasser. Poursuivez par les escaliers au sud.

    SS1


    Dans le premier sous-sol, progressez vers l'ouest en vous aidant des blocs en mouvement. Les ennemis présents à ce niveau s'éliminent facilement en les poussant à plusieurs reprises vers le vide. Changez de bloc pour atteindre la plate-forme la plus à gauche sur votre carte et n'oubliez pas d'activer l'orbe en usant de votre boomerang. Poursuivez ensuite vers les prochaines marches.

    RDC


    Progressez vers le nord (si plusieurs blocs rouges vous bloquent, c'est que vous avez omis d'enclencher l'orbe du niveau précédent) et avancez jusqu'aux deux stèles. Celle de droite vous révèle un message important : haut, bas, droite, gauche. Notez-le quelque part sur votre carte. Placez ensuite une bombe à droite de la stèle de gauche pour créer un passage vers une zone contenant deux coffres. Celui de gauche contient une pièce pour votre bateau alors que celui de droite renferme une goutte de force. Il vous faut après cela vous intéresser au panneau accroché contre le mur du fond. Une flèche rouge demeure tracée entre plusieurs points. Dupliquez la ligne rouge sur votre propre carte du sous-sol 1. Continuez ensuite sur la droite en faisant sauter les deux blocs avec l'une de vos bombes. Marchez alors vers le sud afin de trouver une seconde dalle qui vous permettra elle aussi de revenir dans le couloir du Temple. Profitez-en pour faire le plein d'énergie grâce aux coeurs contenus dans les jarres si besoin. Après cela, montez sur l'arène juste au-dessus de vous pour faire apparaître un ennemi plutôt robuste. Terrassez-le pour obtenir une clé, puis allez ouvrir la porte au nord afin d'accéder au 1er étage.

    1E


    Arrivé au premier niveau du Temple, il vous faudra commencer à appliquer la consigne des directions lue sur une stèle des niveaux précédents. La pièce comporte en effet 4 leviers qu'il vous faudra tirer dans l'ordre suivant : haut, bas, droite et gauche. Prenez garde aux ennemis électrisant et faites en sorte de ne jamais vous retrouver sous l'oeil des piliers sous peine d'encaisser de puissants coups de laser. Lorsque vous serez parvenu à enclencher les 4 leviers dans le bon ordre, un coffre apparaîtra au milieu de la pièce. Allez ouvrir celui-ci pour y trouver le cristal carré. Retournez alors au rez-de-chaussée...

    RDC


    Le cristal carré sur le dos, marchez en direction du sud et grimpez sur la première estrade rencontrée. Un socle bleu vous permet alors de placer le cristal et d'ouvrir l'issue juste derrière du même coup. C'est par cette voie qu'il vous faudra bien évidemment poursuivre.

    SS1


    De retour au premier sous-sol, fiez-vous au tracé observé précédemment pour marcher sur le chemin invisible entre les piliers. Au bout du chemin se trouve une récompense de choix : l'arc. Décochez une flèche en direction de l'oeil fixé au mur pour faire apparaître un pont, puis empruntez celui-ci. Sur la plate-forme plus au sud, frappez la boule bleue jusqu'à ce que son extrémité pointe vers l'est. Décochez ensuite une flèche sur la boule pour atteindre l'orbe au centre du niveau. Continuez par les escaliers derrière vous.

    RDC


    Marchez vers le sud (si vous êtes bloqué par les blocs, pensez à actionner l'orbe du niveau précédent) et allez viser l'oeil bleu tout au bout à droite du couloir. Remontez ensuite la zone principale jusqu'au cristal carré que vous enlèverez de son socle. Revenez sur vos pas et placez le carré dans l'autre socle. Une porte s'ouvre, poursuivez par celle-ci.

    1E


    En empruntant l'escalier précédent, vous déboucherez sur une zone remplie de poulpes cracheurs . Eliminez les plus proches de vous à l'aide de votre épée, puis tuez ceux présents sur la bordure inférieure grâce à vos flèches. Lorsqu'il ne restera plus aucun ennemi, un pont apparaîtra pour vous permettre de poursuivre. Continuez jusqu'à la zone en bas, au centre de votre carte et empruntez les blocs en mouvement pour vous déplacer. Vous devez ensuite parvenir à toucher deux yeux bleus avec vos flèches. Visez juste et faites preuve de dextérité pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de force. Poursuivez ensuite par le couloir de droite et marchez jusqu'au pilier délivrant des rayons lasers. Sautez alors par-dessus le premier trou à gauche et allez briser le bloc non loin en employant une de vos bombes. Revenez ensuite sur vos pas, puis sautez par-dessus le second trou, plus à droite. Poussez le bloc vers le bas, de manière à bloquer la roue dentée sur la droite. Retournez alors en arrière et à nouveau, franchissez le premier gouffre pour vous retrouver dans le couloir le plus au sud. Progressez ensuite sur la droite et poussez le bloc le plus à l'est possible. Vous pourrez alors atteindre un coffre et la prochaine issue.

    RDC


    Marchez sur la gauche en faisant attention aux ennemis électrisants. Peu après, vous trouverez une dalle au sol qui libérera le dernier passage vers le début du niveau. Faites le plein en retournant dans le couloir de départ ou bien choisissez de franchir le passage des escaliers.

    SS1


    D'entrée de jeu, sautez sur le bloc mobile pour vous diriger vers la plate-forme située dans le coin bas droit de l'écran. Attendez que le prochain bloc descende vers vous, puis empruntez celui-ci. Sortez ensuite votre boomerang et tracez un seul et unique trait sur votre écran pour toucher tous les flambeaux en une fois. Il est bien entendu conseillé de viser le flambeau allumé en premier pour observer plus d'effets... Sans les pics au sud de la prochaine plate-forme, il vous est possible de poursuivre. Commencez par éliminer vos ennemis en les poussant dans le vide, puis approchez-vous du coin bas-gauche pour observer une autre boule bleue. Utilisez votre boomerang sur celle-ci à deux reprises. Visez ensuite la boule d'une flèche pour pouvoir toucher l'orbe et poursuivre ainsi par le couloir du haut. Une manoeuvre semblable vous permet également de mettre la main sur une goutte de sagesse. Pour cela, frappez la boule bleue de manière à l'orienter vers le haut, puis décochez une flèche. Votre action fera apparaître un coffre renfermant le trésor.

    RDC


    Dans le coin nord-est du rez-de-chaussée, un ennemi surgit rapidement à votre arrivée. Abattez-le en usant de vos flèches, puis déverrouillez l'issue dans le coin droit pour poursuivre.

    SS1


    Commencez par frapper la statuette afin d'obtenir de précieux renseignements. Il vous suffit en fait de tracer un itinéraire sur votre carte pour que le bloc à votre gauche s'y rende immédiatement. Pour le reste, l'énigme se résout une nouvelle fois avec l'indice concernant l'ordre découvert au début de votre exploration : haut, bas, droite, gauche. Visez alors les yeux à l'aide de vos flèches, en respectant scrupuleusement cet ordre pour faire apparaître un gros coffre. Effacez votre tracé pour en dessiner un nouveau et allez récupérer la clé du Boss. Rendez-vous ensuite sur la plate-forme en bas à gauche de la zone pour l'utiliser.

    Boss Crustère, fléau à pinces

    Faites le plein grâce aux jarres, puis lisez les écritures de la stèle pour faire apparaître le cercle de lumière. Empruntez ensuite les escaliers lorsque vous vous sentirez fin prêt pour combattre. Votre adversaire du jour se nomme Crustère et arbore la forme d'un bigorneau taille XXL. Celui-ci ne tarde pas à disparaître et vous remarquerez alors que votre carte du haut cède sa place à un écran reflétant la vision du monstre. Il vous suffit de prendre en compte cet écran pour diriger vos flèches vers l'animal. Lorsque celui-ci s'approchera dangereusement de Link : tirez ! L'animal stoppera alors son avancée pour se mettre à tournoyer sur place. Votre salut se trouve une nouvelle fois dans l'utilisation de l'arc. Dégainez donc celui-ci et visez les boules bleues à la base de son corps. Faites-les toutes imploser pour que le monstre perde définitivement sa carapace. L'ennemi fondra ensuite sur vous. Frappez une première fois de front pour que Crustère se protège de ses pinces, puis profitez du temps de battement qui vous est offert pour passer derrière l'animal et frapper son point faible : le bout de sa queue. Répétez plusieurs fois de suite l'opération pour en finir définitivement avec la créature. La victoire vous permet de rajouter quelques précieuses minutes à votre sablier. Récupérez le réceptacle, puis le troisième esprit. Enfin, utilisez le faisceau de lumière pour ressortir. A l'extérieur, revenez au bateau pour retrouver Linebeck... Et grand-papy !


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